ビデオゲームフォントを機能させるものは何ですか?レイ・ララビーとの会話

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レイララビー フォントとビデオゲームをどのように連携させるかという問題について、ほとんどの場合よりも多くのことを考えてきました。元ロックスタートロントのアートディレクターであり、現在は背後の首謀者 Typodermicフォント 、あなたは次のようなゲームからララビーのフォントデザインを知っているかもしれません グランドセフトオート レッド・デッド・リデンプション ドラゴンエイジ:起源 、および 質量効果 。 Geekosystemは最近、彼のお気に入りのレトロゲームフォント、画面が書体デザインを難しくする理由、そしてこれまでのすべてのSFゲームにおけるHandelGothicの地獄の普及についてLarabieと話す機会を得ました。

Geekosystem:クラシック(およびコンテンポラリー)の優れたゲームフォントのいくつかは何だと思いますか?

レイララビー :ナムコのオールキャップスアーケードフォントは、すべてのクラシックで使用されています( MappyパックマンラリーX )は究極のゲームフォントです。それは退屈な選択かもしれませんが、あなたがそれを見るとすぐに、それはゲームを言います。私はというバージョンを作りました Joystix

Vid Kidzは、子供の頃の私にとって大きなインスピレーションとなったビットマップフォントを設計しました。アーケードでこれらのフォントを見て、それらがどのように作成されたかを思い出してから、家に帰ってTRS-80で作成します。あなたはそれらを見ることができます ロボトロン2084 。彼らはいくつかの同様のテクノをテーマにしたフォントを持っていました スターゲイト そして 守る馬上槍試合 中世をテーマにしたフォントがありましたが、当時は他のゲームで使用されていたデフォルトのフォントとは大きく異なっていました。

ウィリアムズは当時の他のゲーム会社と比較してフォントで創造的でした。 アルカノイド (タイトー)は、フォントをゲームに一致させる良い例でした。角度はボールのパスを表し、Oはボールを表します。それはゲームと本当にうまくいきました トロン -風のテーマ。キャビネットのフォントを使用するだけでなく、ゲームの一部でも、続編でも使用されました。 (( イオマノイド 、上記はLarabie’sですアルカノイド敬意。 –ed。)

一掃する すべてを変えました。優れたデザインでゲームがいかにクールに見えるかについての基準は、 一掃する 。続編。 。 。それほど多くはありません。のコピーをお持ちでない場合 一掃する 、PSバージョンを入手して、元のマニュアルがあることを確認してください。

私が見ている現在のゲームのほとんどは、すぐに使えるフォントを使用していますが、一部の企業はタイポグラフィにもっと注意を払っています。 スプリンターセルコンビクション 投影された画像がゲーム環境に統合されているため、非常にクールに見えます。 BioWareはカスタムフォントを委託しました 質量効果 。それ自体は何の意味もありませんが、重要なのは、ゲーム自体でフォントが微調整されていることです。そのため、プレーヤーは、ゲームで使用するために微調整され、テーマに完全に適合するものを読むことができます。 ドラゴンエイジ もう一つです。すぐに使用できるフォントを使用することもできましたが、ゲーム内で読みやすくするために実際に調整しました。

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それで、ほとんどの大規模なゲーム開発者は、ゲームを作成するときに新しい書体を探しますか、それともすぐに使えるものを使用しますか?あなたの経験では、ゲームで使用される最も一般的な一般的なタイプは何ですか?また、特別な理由がある場合、なぜそれらが人気があるのですか?

ほとんどのゲーム開発者はあまり考えていないと思います。 SFゲームの場合、常にHandelGothicまたはBankGothicです。一部の開発者は本当に注意を払っています。 Sidheは、ゲームで一般的なフォントを試すことから始める開発者です。彼らが近いものを見つけると、彼らは私に近づき、私たちはそのアイデアを彼らが望むように正確に実行する何かの基礎として使用します。

ゲームのタイプデザインが他のエンターテインメントのデザインと異なる点は何かあると思いますか?たとえば、メディアの時代のせいで、本質的に若く、ポストモダンで参照整合性があると思いますか?

テーマ的には同じです。ゲームは、他のメディアよりもヒップフォントの選択肢が少ない傾向があります。マーケティング部門はタイプに関してより革新的なことをするように統治していますが、ゲームデザイナーは、安全な選択をしたい委員会に対処する必要があります。 PS2ゲームで作業していたことを覚えています。ソニーは、Verdanaを使用したいと思ったところまでフォントを選択していました。ゲームのタイプデザインを実際に行うのは、ゲーム内の読みやすさです。

では、画面上のタイプは、ボックスやポスターなどのタイプとどのように異なるのでしょうか。

そうですね、ゲームフォントを作成するときに扱う主な要素は、テレビ画面とファジーレンダリングの2つです。多くの場合、ゲームはフォントをテクスチャにレンダリングするため、画面に表示されるものは1:1ピクセルで完全ではありません。ファズを許容するようにフォントを設計する必要があります。シャープなピクセルはスケーリングの問題をより目立たせるので、スムーズな設定のPhotoshopのテキストのように、ヒントがないように設計するのが最善です。テレビに関しては、あなたは同様に対処するためのあいまいな要因を持っていますが、水平に近いことや眩しさの問題もあります。ほぼ水平な線は、モニターでは問題なく表示される場合がありますが、テレビではぼやけた線のように見えます。そのため、設計時には純粋な水平または急な角度を好む傾向があります。テレビでレタリングが鋭すぎると、まぶしくなります。鮮明すぎて気が散ります。古いテレビでは、インターレースのちらつきが発生します。

ビデオゲームのタイプが優れている理由は何ですか?何がそれを吸うのですか?

主題と視覚の不一致は、ゲームタイプをひどくします。クールなボックスアートを使ったゲームがたくさんあります。ゲームをロードすると、別の会社からのもののように見えます。それから、いくつかのゲームはクールなゲーム内の素晴らしいものとラメオボックスアートを持っています。その多くは、マーケティングとゲーム開発が十分に協力していないことに起因していると思います。確かにそうですが、ゲームのアートディレクターがフォントを知っていることはめったにありません。タイポグラフィのコースを受講しただけでなく、実際に何がクールで何がクールでないかについて最新情報を入手することです。マーケティングの優れたアートディレクターは、バンクゴシックが未来のSFの文脈では不適切であることをよく知っています。宇宙ではなく、カウボーイやスチームパンクなゲームには問題ありません。ゲームのアートディレクターは、それがちょっとスペーシーに見えると思うかもしれないので、ゲームではそれが行きます。誰もそれを置き換えるのに十分なほど強く感じていませんし、それはとにかくマーケティングデザイナーの仕事ではありません。だからそこにとどまります。

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(経由の画像 ウィキペディア 。)

これを修正するには、マーケティングとゲーム開発を早い段階で一緒に部屋に座らせる会社構造が必要です。運が良ければ、フォントマニアでもあるゲームアートディレクターです。サイエンスフィクションゲームのHandelGothicのように、一部のフォントの選択は技術的に間違っていません。 1970年代のフォントで、ちょっとスペーシーです。しかし、それは本当に使いすぎです。クールなマーケティング部門のデザイナーは、そのフォントに触れることは決してありません。それでも、それは何百ものゲームにあります。

あなたのマーケティングデザイナーが良くないなら、良い代理店を雇ってください。デザイナーのRupublicがなければ、 一掃する 別の醜いF-ZEROクローンだったでしょう。クールではなく、ゲームをクールに見せたい場合は、何をするにしても、自分でデザインしないでください。約5000ドルで、代理店にフォント、いくつかのデザイン要素、配色を選択してもらい、ロゴを入れることができます。