女性がダンジョンズ&ドラゴンズのルネッサンスをどのように推進しているか

その存在から40年以上、2017年は ダンジョンズ&ドラゴンズ 史上最大の年であり、わずかな差ではありません。 1,200万〜1,500万人がプレイ D&D ゲームの背後にある会社であるウィザーズオブザコーストの売上高は、前年比で約40%増加しました。まだ早い段階ですが、すべての兆候は2018年がさらに大きいことを示しています。

ゲームの突然の成功は、正確には謎ではなく、実際には突然でもありません。変更は2014年に始まり、ゲームの第5版がリリースされました。あなたが D&D ファン、あなたはおそらくこれがどんな重要な変化であったかをすでに知っています。なじみのない人のために、詳細に悩まされることなく、第5版はゲームの焦点をシフトし、ストーリーテリングの側面に重点を置きました。戦闘ロジスティクスの細目、ミニチュアとマップの特異性は、ゲームプレイにはもはや必要ありませんでした。代わりに、ゲームはストーリーが支配するオープンワールドの雰囲気を取り入れました。結局のところ、ゲームの時代を超えた成功の多くは、ストーリーテリングに対する人間の生来の愛情によるものです。第5版はそれが繁栄することを可能にしました。

ゴーストバスターズ2でビーゴを演じた人

ゲームの人気について話し合う際に、ウィザーズオブザコーストを訪れたときに話した多くの人が、ソーシャルメディアの時代では非常に珍しくなりつつある、ゲームで可能な対面のやり取りの重要性を指摘しました。しかし、これにおけるインターネットの役割 D&D ブームは誇張することはできません。前の世代は友人や家族を通じてゲームへの道を見つけましたが、現在の初心者は主にオンラインでゲームに紹介されています。昨年、1000万時間の D&D Twitchでストリーミングされ、そのうちの約50万人だけがウィザーズオブザコーストによって制作されました。それらの時間の残りのいくつかは、次のようなより大きく、注目を集める有名人のショーからのものです フォースグレイ または 重要な役割 、しかしそれの多くは彼らの経験を共有するただの定期的なゲーマーです。

人々はたくさん遊んでいます D&D 、しかし彼らは映画やスポーツを見るような娯楽としてもそれを見ています。第5版の焦点が移らなければ、それが当てはまるとは想像しがたいです。

リードルールデザイナーのジェレミークロフォードが説明しているように、それは本当に簡単なことですが、5番目に、ミニチュアを必要としないという決定は巨大でした。私たちがそれを行うと、基本的にすべての人がダイニングルームのテーブルからロック解除され、多くの点で、現在見られるストリーミングのブームが可能になりました。

プレイできるようになったので、その一部が可能です D&D 人々の顔を見てください、と彼は言います。お互いを見て、一緒に笑い、一緒にストーリーテリングをする人々です。それこそが私たちが目指していたものです。

そしてそれは、視聴者が他の人のプレイを見るのをどれだけ楽しんでいるかを意味します。ゲームデザイナーのケイト・ウェルチによると、第5版が最も優れているのは、それが精神と想像力の劇場であり、プレイヤーによって作成されているストーリーと世界に重点を置くという考えです。それは、人々が自分の冒険と画面の両方で見たいと思う種類のドラマです。

より多くの人が遊んでいます D&D これまで以上に、しかしより多くのタイプの人々もそうです。現在、女性は40%近くを占めています D&D コミュニティ。その数がより広い人口を完全に反映することを目標としていますが、女性がプレーヤーの20〜25%を占めていた2012年からの大きな飛躍です。

女性プレーヤーが急増した大きな理由は、ストリーミングの人気と、他の女性がプレイしていることの認知度にあります。女性はで大きな存在感を持っています D&D オンラインでストリーミング配信されており、ウィザーズオブザコーストのチームは、提供する表現が、地元のゲームストアに足を踏み入れる自信を持っている女性に影響を与えたことに疑いの余地はありません。

私は私の関係が何であるかを想像することしかできません D&D TwitchとYouTubeで育ち、この種の表現が例示されているのを見ると、今日のようになります。私はに囲まれて育ちました D&D 、しかし奇妙なことに、私が実際に最初のゲームをプレイしたのは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストを訪れたときでした。 (これにより、将来のゲームの基準が不可能なほど高く設定されました。ありがとう、ウィザード。)

ベーコンアイスクリームバーガーキング

固定観念にふさわしく、遊んだのは彼氏全員でした。私が完全に演奏を求められることはありませんでしたが、私は歓迎されていただろうと思います。しかし、私は緊張しすぎて尋ねることができませんでした。私はそれが得意ではないのではないかと恐れていました。あなたがこれまでに何かをしたことがない場合は避けられませんが、私は怖くて苦手な女の子にはなれませんでした。 D&D 、だから私は決して尋ねなかった、そして私は逃した。ゲームの状況は今では大きく異なり、ゲームを見たり、ゲームに慣れたり、他の人が楽しんでいるのを見たりするオプションは、プレイに興味のある人、特に非常に不安な人、自己意識のある人、完璧主義者にとっては非常に大きなものです。女の子はあまりにも怖くて参加を頼むことができませんでした。

しかし、この種のインクルージョンが何かであるというわけではありません D&D チームはちょうどつまずいた。同社は、それが内部から始まることを確実にすることに専念しています。プレーヤーの約40%を占める女性の統計は、ゲームの背後にあるチームの構成と似ています。女性は舞台裏のいたるところにいます D&D 、アーティストからデザイナーまで、ゲームに登場します。

プレイヤーズハンドブックの最新版では、特定の性別としてプレイすることにメリットやデメリットはありません。 (たとえば、男性のキャラクターは女性よりも本質的に強いわけではありません。)プレーヤーは、本自体の言葉で、あなたのキャラクターがより広い文化の性別の期待にどのように準拠しているか、または準拠していないかについて考えることを許可されているだけでなく、奨励されています。 、性別、性的行動、そして性別と性別の二元的な概念を超えて、キャラクターを作成する際に探求します。

シニアディレクターのネイサンスチュワートは、これらの概念はゲームに新たに追加されたものではないと述べています。第5版では、実際にポイントを設定して、キャラクターを作成するセクションに表示することを選択しました。私たちが本当にやりたかったのは、受け入れと歓迎のこれらのアイデアのすべてが私たちの考えだけでなく、書き留められていることを確認することでした。

その執筆に加えて、アートワークは、このチームがそのキャラクターとそのプレーヤーに対して持っている敬意を即座に明確に示しています。性的対象化され、客観化された女性キャラクターの時代は終わりました D&D アート。ケイト・アーウィン、 D&D ’ ■シニアアートディレクターは第4版の間に登場し、女性の表現が主な焦点だったと彼女は言います。それは私たちが本当に気づいていたことであり、私たちは船の方向を変えようとしていました。彼女は、第5版で、私たちは本当に立場を示し、その声明を完全に明確にすることができたと言います。

ニワトリにはペニスがありますか

魔法のゲームで女性キャラクターのリアルな描写について話すことは奇妙または不必要に思えるかもしれませんが、アーウィンは、この世界とその詳細に関しては、魔法ですが、実用的でもあり、既存の多くのことを調べる必要があると言います比喩を使って、次のようなことを自問してみてください。魔法使いは本当に沼を通り抜ける超重いローブを着ますか?彼らが物事をしているとき、それは彼らを妨げませんか?それは、長い間女性キャラクターに関連していた種類の毛皮のビキニにも当てはまります。これらの非常に露骨なコスチュームは(一貫して挑発的なポーズとともに)非現実的であるだけでなく、既存および潜在的な女性プレーヤーにとって大部分が不快でした。

私の顔は素晴らしい顔です

シニアクリエイティブアートディレクターのShaunaNarcisoは、これらの変化の時が来たと言います。そのスペースを所有するのは今までにないような時間です。そして、私たちはそれを行うことができます D&D それが正しいことだからです。事実上、それが唯一のことです。

私たちの現在のレンズを通して見ると、そのような方法、つまり毛皮のビキニの方法でプレイヤーを遠ざけ続けるのはほとんどばかげているようです。アーウィン氏によると、人々は今、それをはるかに認識しているという。過去には、実際には気づかなかったかもしれませんが、何らかの形で微妙にあなたの精神に浸透した可能性がありますが、人々は実際にはそれについて話しませんでした。そして、私たちがそれについて話すほど、私たちはそれについてより意識するようになり、より多くの場所でそれに気づきます。

ナルシスコは、私たちが育ったものと、物事を彼らのように滑らせたり滑らせたりする方法を振り返ると、いつも驚いています。今やそれが不可欠であり、それらの選択を行う必要があることは痛々しいほど明白です。それらを作るのに良い場所に再。

それが彼らがしていることです。もちろん、 D&D ’ の作成者は、プレーヤーがゲームで何をするか、またはこれらのキャラクターや他のプレーヤーに対してどれほど敬意を払うかを制御することはできません。彼らはゲームとコミュニティの両方でできることを行い、オンラインでゲートキーピングを見るとシャットダウンします。しかし、結局のところ、包括性と誰もが歓迎されていると感じさせるという観点から、私たちが提供するガイドラインがたくさんあると、スチュワート氏は言います。

(画像:D&D /ウィザーズオブザコースト)