言葉の問題:Horizo​​n Zero Dawn、ゲームの批評、ネイティブの流用

Horizo​​n-Zero-Dawn

ビデオゲーム ホライゾンゼロドーン 最近、そのデザインにおける先住民文化の流用だけでなく、ゲームのスクリプトでのロードされた用語の使用についても、いくつかの批判を受けています。

ミディアムのエッセイ 、作家兼写真家のDia Lacinaは、部族、原始的、勇敢、野蛮な4つの単語のゲームでの使用と、ゲームが受けた報道を具体的に呼びかけました。彼女が書いたこれらの言葉の歴史的な用法や、 地平線 そのため、作家はためらうことなくそれらを使用しました。

Lacinaは続けました:作家は…性別、社会政治、家母長制のほぼすべての側面でのゲームの「ユニーク」で「さわやかな」テイクを賞賛しました 地平線 の世界構築は、私たちの生活様式を軽蔑し、私たちを抑圧するために先住民に明示的かつ歴史的に適用されてきた用語を使用して批判的に賞賛されてきましたが、ユニークでさわやかな世界構築がほぼ完全に私たちの文化から取り除かれたことを無視しています。

私はあなたが読むことをお勧めします エッセイ全体 。 Lacinaの鋭く、公正な批評は、エンターテインメントプレスとゲームデザイナーの両方がより良くするために必要な呼びかけです。

Waypointへのインタビューホライゾンゼロドーン 物語デザイナーのジョン・ゴンザレスはちょっと批判に応えた。ゲームでの勇敢な使用について、彼は言いました。それについての私たちの調査は、それが不快に思われる用語ではなかったということでした。私たちは、戦士の能力とハンターの能力を組み合わせた用語を見つけようとしていました。歴史を通してネイティブアメリカンや他のグループに対して間違いなくスラーであるいくつかの用語に出くわしたので、それは[私たちが感じた]蔑称ではなかった用語でした。したがって、私たちの決定は、「ホットボタン」という用語ではなく「勇敢」に基づいていました。

とは言うものの、私たちが今持っているようなインターネットの文化では、それが何を不快にさせるかを予測することは不可能です。確かに、私たちは意図的に鈍感になったり、何らかの形で気分を害したりしていませんでした。

ゴンザレスのチームが、繊細な表現を確実にするためにトピックを調査しようとしたことをうれしく思います。しかし、Lacinaがエッセイで指摘しているように、彼のチームは、自分たちを非ネイティブと呼ぶよりも、その用語が不快であるかどうかについて実際のネイティブに相談する方がはるかに良かったでしょう。何度も言われているように、人種差別の犠牲者ではない人々は、人種差別主義者が何であるかを決めることができません。

また、ゴンザレスが私たちが今持っているようなインターネットの文化を撃つことに抵抗していたことを望みますが、彼が記者と話していて、考慮されたプレスステートメントを発行していなかったことを認めます。確かに、怒りの文化は重要ですが、それはあなたがもう少し頑張ることを免れるわけではありません、そしてそれはあなたがネイティブの批評家に耳を傾けるべきではないという意味ではありません ゲームがリリースされました。インターネット上に存在するこの種の文化には、ゲーム、コミック、映画、テレビをより包括的なメディアにしてより良い芸術を生み出すのに役立った、思慮深く必要な批評も含まれています。

最後に、ここでのゲリラゲームズのプロセスに関する透明性に感謝しますが、会社がそれ自体を正当化するのではなく、行われた危害の所有権を取得する方がよいでしょう。理由を説明してください。だが 謝罪 。あなたは言葉の歴史の全体像を把握していなかったことを認め、次回はプロセスを改善することを約束します。彼らの歴史から引き出される将来のタイトルについて、ネイティブおよび先住民のフィードバックを求めることを約束します。これにより、次のゲームで同じ害を及ぼすことを回避できます。

流用に関して、ゴンザレスは次のように主張しました。 ホライゾンゼロドーン 多くのソースから描画します。私たちは特定のグループからのインスピレーションを求めていませんでした。私たちはネットを広くキャストして、世界中の文化、部族の文化、そして歴史全体を調べました。そのため、多くの人がノラをバイキングのようだと言ったり、ケルトの絵文字を彷彿とさせる視覚要素があるのです。ですから、インスピレーションは多くの異なる場所から来ました。

この最後の部分は十分に公平です。ゲームのキャラクターの一部 行う ピクト人やバイキングのように見えますが、これらの伝統がいくつかのキャラクターデザインに影響を与えたことは明らかだと思います。ただし、世界とキャラクターのデザインが先住民とネイティブアメリカンの文化から同じように大きく引き出されたことも否定できません。

最も重要なことは、ある種の戦士の用語としての勇敢さは、確かにケルト人やバイキングとは関係がないということです。言葉には歴史的な重みがあります。言葉を使うときは、どのような重みを持っているかについて注意する必要があります。これは、ゲームや文化批評家にも同様に当てはまります。私たちが好きな(そしてあまり好きではない)メディアについて書くとき、私たちは批判的に考える必要があります どうやって 私たちはそれらについて、そしてどのような言葉で話し合います。おそらく最も重要なことは、そもそも話し合うことすら考えていないアイデアや人々にもっと注意を払う必要があるということです。

(経由 ポリゴン 、および ウェイポイント ;ゲリラゲームズとソニーインタラクティブエンタテインメント経由の画像)

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