ウォーキング・デッド、私たちの間のオオカミ、そして道徳システム(またはその欠如)についての考え

過去6週間は夢中でした。フリーランスの締め切りの山に直面して、私はできるだけ多くの正気のポイントを維持するために、ゲームのものを書くことからしばらく休むように手配しました。それは理想的ではありませんでしたが、それ以上のビッグゲームのリリースは予想していなかったので トランジスタ (( ここで確認 )、私は少しの間お辞儀をしても安全だと思いました。

マーフィーの法則はそれが何であるかであり、これは当然のことながらの新しいエピソードを意味しました ウォーキング・デッド:シーズン2 そして 私たちの間のオオカミ 5月にリリースされました。

空で拳を振り、TELLTALE!と叫び終えた後、通常の状態に戻ったら、それらを確認する必要があると結論付けました。しかし、今では、そこにたくさんのレビューがあり、私の2セントは少し古くなっていると感じています。代わりに、両方のゲームで私が考えさせられた何かを分解します。これら2つのヒットの道徳的決定を非常に難しくしているのは何ですか?

ゲームについて私が好きなことはたくさんありますが、インタラクティブな物語は私のパンとバターであ​​り、Telltaleはその面でそれを殺しています。多分彼らが意図したより多くの方法で。捨てた友達が何人かいます ウォーキング・デッド 意思決定にストレスがかかりすぎると感じたため、完了する前に。私は彼らの反応がペーシングに反応していると思っていました、そして彼らは部分的にはそうでした。対話の選択は通常、数秒以内に行う必要があります。そうしないと、まったく選択できなくなります。決定に髪を引っ張るのに時間がかかりすぎると、他のキャラクターは、実際の人と同じように、他の場所で会話をします。間違いなく、それは神経を痛めます。特に、目の前の選択肢が、生、死、そして(一気に)その場しのぎの外傷手術のような感情的なものを含む場合はそうです。しかし、私がの最新のエピソードを終えた後 私たちの間のオオカミ 、そこには別の要因があることに気づきました。それは、道徳システムの欠如という、ポイントを実際に家に追いやる要因です。

ほら、遊んだ後、Bigbyのために下した決定について陰気に座っていた。彼の内なるモンスターとの闘いは物語の中心的なテーマの1つですが、私はスマッシュするか、スマッシュしないかという質問にとらわれていませんでしたか?私を悩ませていたのは、彼のスノーとのやりとりでした。ファブルタウンの新しい上司は、本によってすべてを行うことを誓って、明らかに合法的な良いスタンスを取っています。ビッグビーは雪を喜ばせたいと思っています。 雪を喜ばせたい。しかし、彼女が今取り組んでいることが必ずしも最善のコースであるかどうかはわかりません(これは、漫画を読んだり、農場で物事がどのように進行するかを知っていることによって影響を受けていることは間違いありません)。私は現時点で可能な限り最善の選択をしましたが、それが正しいことであるかどうかはまだわかりません。よくわかりません だった 正しいこと。

正しいことを欠いた素晴らしいストーリーのゲームがたくさんあります。そのため、私は道徳システムとストーリーベースの報酬について考え始めました。過去数か月間、私のパートナーの妹が頻繁にやってくるので、彼女の初めてのビデオゲームを片付けることができます。 ドラゴンエイジ:起源 。私は戦闘を行い、彼女はロールプレイングの決定を下します。それは彼女にとって苦痛です(そしてそれは私にとってもそうでした、それがおそらく私が彼女の潮吹きを見ることを楽しむ理由です)。私たちはしばしば、時間の経過とともに凍結された対話ツリーを持ってそこに座り、その瞬間の難問をハッシュします。ほとんどの場合、彼女は自分のキャラクターがするだろうと思うことをします。時々、彼女の行動は彼女の党員の意見によって色づけされます。私は彼女のためにプロット要素を台無しにすることに固執していますが、私が質問する 意志 答えは力学のものです。戦利品、主に(彼女は戦利品で大きいです)。どちらの選択がより良いアイテムにつながりますか?私たちが正しいことをしたとしても、それでも良いものを手に入れることができますか?これは、次の戦いに参加できる人にどのように影響しますか?などなど。

浅いように聞こえますが、ロールプレイングゲームに参加する人は誰でもそうします。私がゲームストーリーを愛し、崇拝しているのと同じように、戦利品とスキルポイントは常に私の決定に影響します。確かに、私は自分に合った決断をすることに賛成して、良いことを断りました。しかし、私はまた、より良い剣またはいくつかの戦闘ユニットを私に与えた行動の精巧な道徳的正当化を作成しました。これを読んでいるほとんどの人もそうしているに違いない。でAldorまたはScryerを選択する人はほとんどいません World of Warcraft (その担当者のグラインドがまだ問題である場合、つまり)またはPaarthurnaxの決定を Skyrim 最初にウィキをヒットすることなく。多くの場合、ストーリーの決定は、パーティーで誰を維持したいか、どのギアセットが必要か、どのスキルポイントに焦点を合わせたいかによって影響を受けます(ほんの少しでも)。人気メーターは、ベンダーが請求する金額、または警備員が視界を攻撃するかどうかに影響します。選択がストーリーの味や利用可能な対話にほとんど影響を与えない場合でも、通常は何らかの方法でコード化されています(レネゲード/パラゴン、カリスマ/尊厳/凶暴性など)。これは、私たちの決定が明確なカテゴリーに当てはまることを示しています。ほとんどの場合、道徳的な決定は定量化可能です。

定量化するものは何もありません ウォーキング・デッド そして 私たちの間のオオカミ 。これは主にジャンルによるものです。アドベンチャーゲームであり、アドベンチャーゲームには通常スキルツリーがありません。しかし、そのフレームワークを排除することは、より強烈なストーリーテリングにつながると思います。これは、他のゲームにも魅力的な、最先端のストーリーがないということではありません。私が言ったらうそつきだろう ウォーキング・デッド 私を泣かせた最初のゲームでした。しかし、RPGやシューティングゲームには常にその小さな瞬間があります。それは、統計を愛する頭脳が動き出し、これがクリティカル評価にどのように影響するのか疑問に思う瞬間です。戦利品よりもキャラクターを好むことを選んだとしても、その瞬間はそこにあり、それはあなたと物語の間に距離を作ります。ここで言及されている2つのゲームではそうではありません。それらの中で、それはすべて物語についてであり、物語以外の何物でもないので、あなたの神を助けてください。これが、これらのゲームが同じくらい重く着地する理由の大きな部分だと思います。意思決定は有機的で、希釈されていないように感じます。追跡可能な唯一のことは、あなたが行ったのと同じ決定をした他のプレーヤーの数です。判断も社会的コーディングもありません。恣意的な道徳がいかにあり得るかを示すただ静かな統計。

リーダー ボヤルディー ラバ キティ パレード

すべてのゲームがこのようになっている必要はありません。スキルツリーのための時間と場所もあり、それらは非常に異なるかゆみを掻きます。しかし、良い話をしたい開発者は、Telltaleがどのようになっているのかを見てみるとよいと思います…まあ、話をすることです。道徳システムは 悪い でも、ゲームが現在の形で成長しているのではないかと思わずにはいられません。 「まあ、それはひどく感じましたが、少なくとも私はこの愚痴の剣をそれから取り出しました」のようなことを言うように私を導かなかったより多くのストーリーテリングを歓迎します。の決定から得るものは何もありません ウォーキング・デッド そして 私たちの間のオオカミ 夜寝る能力を超えて(またはそうではない)。私は彼らが私に与えてくれるスペースが好きで、私の行動の結果に本当に集中することができます。ウィキで物事を調べたくはないのが好きです。これは、決定が速すぎることもありますが、ストーリーが重要なポイントであるためでもあります。ゾンビやおとぎ話のキャラクターがミックスに投入されていても、彼らのストーリーテリングがどれほど正直であるかが好きです。

実証済みのメカニズムを消去することは、ここでの答えではありません。また、そうすべきではありません。あなたはすでに他の場所で進化している2つの間のバランスの証拠を見ることができます(両方 ドラゴンエイジ そして 質量効果 彼らの最初のゲームと彼らの続編の間で彼らの道徳システムに顕著な変化がありました)。いいえ、ストーリーテリングに簡素化されたアプローチを採用している開発者は、Telltaleだけではありません。しかし今のところ、私の本では、彼らはそこに最もエレガントな配達を持っています。彼らのゲームはこれまでと同じように成功しており、ジャンルに関係なく、彼らが行っていることが将来のゲームに創造的に影響を与える可能性があります。それがどこにつながるのか楽しみです。

ベッキーチェンバーズは、エッセイ、サイエンスフィクション、およびビデオゲームに関するものを書いています。ほとんどのインターネットの人々のように、彼女は持っています ウェブサイト 。彼女はまたで見つけることができます ツイッター

あなたはメアリースーをフォローしていますか ツイッターフェイスブックタンブラーPinterest 、& Google +