大乱闘スマッシュブラザーズの最大のバグがスマッシュブラザーズアルティメットに戻ってきたようです

大乱闘スマッシュブラザーズアルティメットキーアート

[更新: このバグはまだゲームのリリースバージョンにあります。詳細は以下をご覧ください。 ]

任天堂は、次のスイッチゲームの幕を閉じました 大乱闘スマッシュブラザーズSpecial E3 2018で、そして新しい 大乱闘スマッシュブラザーズ ゲームは一般的にお祝いの原因です。タイトルは任天堂の最大のフランチャイズの1つであり、 すべて 彼らの人気のある、そしていくつかのそれほど人気のない個々のフランチャイズの。

しかし、多くのプレイヤー(私自身を含む)にとって、それはまた、以前のバージョンと比較してゲームがどのように形成されているかを確認するために細部を熟考することを意味します。これは、どのバージョンのゲームプレイが最適であり、将来のゲームの基礎となるかについての議論につながることがよくあります。これは非常に主観的ですが、完全なバグ、グリッチ、またはそれらと呼びたいものはすべて無視するのが困難です。

任天堂は、社内の知的財産に関する高品質のゲームで定評があり、それには正当な理由があります。ザ・ 大乱闘スマッシュブラザーズ シリーズ自体には、特にシリーズの熱心なクリエイターである桜井政博が 彼の仕事のために、彼自身の健康を何度も犠牲にします

ありがたいことに、今回はそうではないようです。それでも、そのような規模のプロジェクトでは、特に すべて シリーズの歴史の中で60人以上のプレイ可能な戦闘機のキャラクター 究極 —物事は見過ごされがちであり、古いゲームアセットが将来の分割払いに再利用されると、継続的な問題につながる可能性があります。

適例: 大乱闘スマッシュブラザーズ。」 着陸検出、またはステージ衝突検出。これは、今後も長期にわたるバグがあるようです。 大乱闘スマッシュブラザーズアルティメット 。新しいゲームのウェブサイトからの60fpsのキャラクタービデオで一度に1フレームずつ進んで、自分自身を見てください。

パンドラの最高のコメディ ステーション

ゼロスーツサムス着陸バグ

何か気づきましたか?空中をスムーズに移動した後、ゼロスーツサムスの足は突然地面にスナップしました。彼女はまだ実際にステージに触れていなかったため、ゲームのプレイ中に着地するのが予想よりも少し早くなりました。そのような小さなことは本当に重要ですか?それもバグですか?見てみましょう。

大乱闘スマッシュブラザーズ近接 、シリーズの人気を実際に確固たるものにしたGameCubeの分割払いでは、各キャラクターの体にポイントがあり、ジャンプ中に固い地面に着地したり、ジャンプ中に地面に着地したりするなど、さまざまな目的で、キャラクターが競技場の一部に触れたときにゲームの内部の仕組みを伝えました。空中攻撃。これらのポイントは、キャラクターがステージと明確に接触していることを保証しました 体の位置に関係なく、着陸に入る。これは、キャラクターがのように激しく動くときに重要です。 大乱闘スマッシュブラザーズ

数年後、 大乱闘スマッシュブラザーズ Wii用にリリースされた、何人かのプレイヤーは何かが少し奇妙に感じたことに気づきました。キャラクターは、攻撃をカットすることさえあり、本来あるべき前に地面に着地したように見えることがありました。 ほんの少し ショート。実は、これはフルスピードでゲームをプレイしているときに指を置くのが難しく、物事が漠然と見えるようになりました オフ 、ただし、ゲームをフレームごとに取得しないと見づらいですが、 感じる ゲームの特徴として、キャラクターが自然に着地するのではなく、近くにいるときに地面にスナップしたように感じさせます。

上記のgifが発生した場合 近接 、ゼロスーツサムスはほんの数フレーム長く空中にいて、彼女のすねが地面に接触したときに着陸したでしょう。彼女の放送時間はあと数フレームしか続かなかったでしょうが、これが攻撃アニメーションだった場合は、空中回避や、着陸前に敵を攻撃するためのより長いウィンドウなどのアクションが可能でした。これは、空中で発生するゲーム内のほとんどすべてに影響しますが、これはかなりの量です。

どうしたの?

この部分は少し技術的になるので、以下のgif形式で説明しますが、基本的には、各キャラクターの動きはTopNと呼ばれる目に見えないポイントから発生します(少なくとも、その名前は 乱闘 )、そしてその底点から垂直に持ち上げられた一種の棒(これも見えない)があります。キャラクターの体は、通常は腰でスティックの上部から吊り下げられています。に 乱闘 (およびWii Uと3DSの続編)、によって使用される個々のポイントの代わりに 近接 —膝や上半身の他のポイントで頻繁に—ステージとの接触を検出するために、TopNポイントは 常に 地面への着陸を検出するために使用されます。これは、 究極

これは、キャラクターがニュートラルな位置にある場合は問題ありません。その場合、足(または、丸い、または4本の足で歩く人の場合はキャラクターの下部)はTopNとほぼ同じ高さになる傾向があるためです。ただし、移動するとき(キックのために脚を持ち上げたり、逆さまにひっくり返したりするとき)、一部のキャラクターの体はTopNからかなり離れているため、スナップ効果が得られます。 TopNの近似値と、キャラクターの腰を支えている目に見えない線でgifをもう一度見ると、何が起こっているかがわかります。

大乱闘スマッシュブラザーズアルティメットに着陸するゼロスーツサムス

(上記のスティックが非常にスムーズな弾道を進み、期待どおりに地面に接触することに注意してください。小さな着陸スプラッシュグラフィックがスティックの下部のポイントであるTopNに固定されていることもわかります。)

ゼロスーツサムスが空中で直立しているとき、彼女の足は赤い線の一番下にあり、TopNはほぼ同じ場所にあります。害もファウルもありませんが、ウォールジャンプアニメーションの間、彼女は空中で水平に回転します。 彼女の腰の周り 、その原点よりかなり上に吊り下げられています。そのため、そのポイントが地面に触れてゲームが着地を検出した場合、彼女の体はまだかなり地面より上にある可能性があります。ここでも、彼女はすでに直立し始めていたので、見た目ほど悪くはありません。彼女はもっと伸ばしながら地面に近づいた。

バグ自体ではありませんが、ゲームの他の側面で、キャラクターアニメーションがTopNからどのように発生するかを確認できます。たとえば、キャラクターが逆さまに伸ばされた脚で打たれる可能性がありますが(キャプテンファルコンの回復スペシャルのように)、代わりに、痛みのアニメーションがそれらをTopNに戻すため、ばかげた距離から打たれたように見えます。

それはゲームが時々機能する方法です。

しかし、それは本当にバグですか?

それは興味深い質問です。一方では、それがなぜであるかについての(欠陥のある)正当化を見ることができます ない 。 ZSSが実際に完全なベリーフロップで地面にぶつかり、ウォールジャンプアニメーションの途中にいると、突然足元に現れるのは、視覚的に本当に意味がありますか?これらのキャラクターは、たとえばお尻に最初に着陸するのではなく、十分に近づくとすぐに(TopNで判断して)、自分自身を正し、足で着地をすばやく固定するのが良いと考える方が良いかもしれません。彼らが空中キックをしている場合、または彼らが逆さまになっている場合は彼らの頭、方法 近接 それをしますか?

一方、多くの空中アクションには、それらのインスタンスを自然に見せるための個別の着陸アニメーションがすでにあり、着陸を検出するためにTopNのみを使用すると、いくつかの非常に明確な問題が発生します。リュウを見てください 大乱闘スマッシュブラザーズWii U 、明らかに上にジャンプしたプラットフォームに着陸できません。これはすべて、TopNが体の他の部分ほど高くなっていなかったためです。これは、彼が足を持ち上げる方法が原因です。

大乱闘スマッシュブラザーズWiiUでジャンプするリュウ

(画像: ディエゴ・リール )。

近接 、ゲームのデバッグモードで作成された次のgifでわかるように、着陸の検出はキャラクターの体に基づいているため、これも発生しませんでした。 TopNは、シェイクの体のかなり下にある小さな十字として表示されます(オレンジ色の四辺形の角で表されるステージの衝突検出ポイント)。

大乱闘スマッシュブラザーズ近接デバッグモードでジャンプするシェイク

(画像: ディエゴ・リール )。

TopNは、シェイクの体が接触するポイントに動的に移動します。その逆ではなく、リュウとは異なり、プラットフォームに着地することができます。あなたもそれを見ることができます 近接 いくつかのアニメーションブレンディングを使用して、彼女の体をいくらか自然に展開し、移行をより厄介なものにしますが、着陸はまだ行います 時々 そのシステムで少し奇妙に見えることになります。

ガノンドロフはリュウと同じ問題に直面していますが、使用している動き、標準ジャンプ、ニュートラルエアアタック、または上向きエアアタックに応じて程度が異なります。

大乱闘スマッシュブラザーズ3DSでジャンプするガノンドロフ

大乱闘スマッシュブラザーズ3DS (画像:任天堂)

別の明確な例?リンクのニュートラルエアアタック 近接 着陸検出と後のゲームのバグのある着陸検出:

大乱闘スマッシュブラザーズ近接で中立的な空気をリンクする

近接 (画像:任天堂)

大乱闘スマッシュブラザーズの乱闘で中立的な空気をリンクする(画像:任天堂)

大乱闘スマッシュブラザーズ(画像:任天堂)

乱闘 、リンクは非常に早く着陸するので、カービーにぶつかることさえできません。 近接 、彼は膝が実際に地面に着くまで着陸しません。に 乱闘 もちろん、目に見えないTopNポイントは、腰のはるか下の地面と再び接触します。 なかった 蹴る—彼の行動と一致しない静的なポイント。着陸直前と着陸直後のフリーズフレームの違いは非常に明確です。

リンクネアランディングスマッシュブラザーズメレー

の最後の機体/最初の機体 近接 。 (画像:任天堂)

nerf 弓矢少女
リンクネアランディングスマッシュブラザーズ乱闘

の最後の機体/最初の機体 乱闘 。 (画像:任天堂)

どちらのバージョンにも視覚的なトレードオフがありますが、これがバグなのか意図的な選択なのかを検討する際には、上記の問題だけでなく、ある意味で問題があります。どうして?なぜなら 乱闘 、かつてこのバグを修正した改造者であるMagus(はい、本物)が私に説明したように、ゲーム した 実際には、常に同じ方法で、キャラクターの正しい最低着陸点を計算します 近接 、そして、数式の最後のエラーのために…とにかく着陸点を自動的にTopNに設定します-TARDISのように ドクター・フー ナノ秒で任意の設定の理想的な変装を見つけ出し、代わりにポリスボックスに変装するというすべての問題に取り組みます。

とにかく、TopNに基づく着陸検出は、おそらくすべてのゲームアセットの理解可能なリサイクルのために、櫻井氏の生活を楽にするために、すべてのゲームで持続しています。ゲームの開発チーム以外の誰かがそのコードに精通していて、それが同じ理由でまだ起こっているかどうかを確実に言うことができるかどうかはわかりません。 乱闘 、続編はほぼ同じ程度に変更されていないためですが、可能性が高いようです。

永続的なバグはそれだけではありません。ネスの回復特殊攻撃は、左向きと右向きの壁とは異なる方法で相互作用しました 乱闘 、そしてWii Uと3DSのゲームでは、バグ修正パッチを受け取っているにもかかわらず、それはまだ機能します(詳細については退屈させません)。したがって、これが以前のゲームから引き継がれたバグであることは疑いの余地がありません。

[更新: このバグは、のリリースバージョンでも存続します。 大乱闘スマッシュブラザーズSpecial 。以下のツイートでは、次のフレームで即座に地面に現れたにもかかわらず、ゼロスーツサムスが上向きの空中攻撃を行っている間、地面の近くにいないことがわかります。 ]

ご覧のとおり、彼女の着陸アニメーションはとにかく彼女の頭の上から始まります。そのため、視覚的なメリットはありません。彼女は思ったよりも早く着陸します。 ]

しかし、最大の問題はおそらく…

それは本当に重要ですか?

それはプレイヤー次第です。 WiiU用スーパースマッシュブラザーズ (および3DSバージョン)はこの特性を 乱闘 、そしてそれらのゲームはまだたくさんの人気と好調な売上を楽しんでいました。周りにはたくさんの話題があります 大乱闘スマッシュブラザーズアルティメット 、そしてそれを購入する人々の99%は決して 知っている これについては、ケアは言うまでもありません。

しかし、それは必ずしもそれが問題ではないという意味ではありません。これは、ゲームをプレイするのに満足感を与える、ほとんど知覚できない小さなものの1つです。間違っていると気付かないかもしれませんが、正しいと間違いなく 感じる 正しい。今後のゲームの反復で、櫻井と彼の開発チームは、シリーズに対する独自のビジョンを維持しながら、少なくとも、まだ好むプレイヤーからの批判を考慮に入れているようです。 近接 シリーズで最もトーナメントに対応したエントリーとして。

後に 大乱闘スマッシュブラザーズアルティメット E3での招待トーナメント、彼 彼はいくつかのことがうまくいかなかったことに気づいたと述べた 彼はそこで見たゲームプレイから、ゲームの12月7日のリリース日より前にこれらの問題を修正するためにすぐに懸命に取り組んでいました。彼は過去に、 それ 近接 シリーズの中で最もシャープなゲームであり、プレイするのが本当に良いと感じました。 そして私は、彼がこのバグがそこにあることに気付いた場合、これを決定的なものにするという名目でそれを根絶したいと思っていると思います。 大乱闘スマッシュブラザーズ 彼が目指しているように見える経験。

(画像:任天堂)