任天堂の頑固さの長い遺産

第三世代のリリースで Wii 1回目または2回目にコントローラーに搭載されているはずの機能を含むリモート。 任天堂 多くのファンが有名な開発者とは関係がないかもしれないという長年の会社の伝統を続けています:頑固であること。

ゲーマーから非ゲーマーまで、任天堂は世界中で一般的な名前です。赤いオーバーオールに大きな口ひげを生やした太った男の写真があれば、ほぼ全員が少なくともマリオを識別できます。由緒あるブランドは、歴史に溢れています。 素晴らしいアップ そして ひどいダウン 。任天堂は、 成功 ポータブルゲームの普及、 アナログスティック そして フィードバックを強いる コントローラー、さらにはゲームを はるかに広い聴衆

しかし、任天堂は非常に頑固です。時には有害なこともありますが、一度でも破壊の危機に瀕していることもあります。家族向けのイメージを維持し、普遍的にフレンドリーなコンテンツを提供しようとすることから生まれた立派なものもありますが、業界の獣医や古いやり方で立ち往生している老人から生まれたように見える、非常識で不快なものもあります。

検閲

水中毒にならない

任天堂の初期の頃、ビットがゲームの品質に広く関係していた頃、 任天堂オブアメリカ ゲームコンテンツに関しては絶対に専制的な検閲方針がありました。彼らは、もし彼らのシステムでの公開のためにゲームを承認しないでしょう 次のガイドラインのいずれか 壊れていた:

  • レイプやヌードなど、性的なものを暗示するコンテンツや露骨なコンテンツを含めることはできません。
  • どちらかの性別のメンバーを特に中傷するような言葉や描写を含めることはできません。
  • ランダムな無償および/または過度の暴力を描写することはできません。
  • 死の図解を描くことはできません。
  • 家庭内暴力や虐待を描写することはできません。
  • 実際のコンタクトスポーツに固有のものを超えて、スポーツゲームで過度の力を表現することはできません。
  • 言語の民族的、宗教的、民族主義的、または性的なステレオタイプを反映することはできません。これには、十字架、五芒星、神、神(ローマの神話の神は許容されます)、サタン、地獄、仏など、あらゆる種類の人種、宗教、民族主義、または民族グループに関連するシンボルが含まれます。
  • 猥褻な言葉をいかなる形でも使用したり、一般的な公的な基準や好みによって不快感を与える可能性のある言葉やジェスチャーを組み込んだりすることはできません。
  • 違法薬物、喫煙材料、および/またはアルコールの使用を組み込んだり、奨励したりすることはできません(任天堂は、スポーツゲームのアリーナ、スタジアム、競技場の壁、または柵にタバコのビールを置くことを許可していません。
  • サブリミナルな政治的メッセージや明白な政治的声明を含めることはできません。

これらのルールの背後にある理由は理にかなっていますが、まとめると、少し多くなります。これは、テレビや映画ですでに定期的に行われているものよりもはるかに厳しい検閲です。これらのルールは、任天堂のブランドを傷つけた最初の頑固な行為の1つにつながりました。それは、1992年にリリースされた格闘ゲームです。 モータルコンバット スーパーファミコン

ハート・オブ・ザ・シー クリス・ヘムズワース

モータルコンバット アーケードで大成功を収め、ほとんどのコンソールゲーマーが望んでいました モータルコンバット 自分の家で。ついに時が来たとき、任天堂はゲームで血を描くことを許可することを拒否し、本質的に赤い色の感嘆符であったものを灰色の感嘆符に変更することを余儀なくされ、汗を意味しました。彼らはまた、の主なセールスポイントを削除しました モータルコンバット 、残酷でグラフィック 死亡者 。ゲーマーが知っているように、 モータルコンバット そうではありません モータルコンバット 誰かの頭を蹴ったり、心を引き裂いたりせずに、それが理由です セガジェネシス ゲームのバージョンはモンスターの成功となり、SNESバージョンは恥ずかしい失敗を残しました。 SNESとセガジェネシスは、 モータルコンバット これまでのゲーム業界の歴史の中で最も近いゲーム機戦争である大失敗。これはまた、任天堂が子供向けゲームのみを作成し、より実質的またはより成熟したテーマを望んでいたゲーマーが会社の歴史全体に飛び移るという、広く認められた感情の始まりでもありました。これは、任天堂のWiiで今日まで頻繁に行われている慣習です。そして彼らの プレイステーション3 そして Xbox 360 カウンターパート。彼らはNESバージョンの ダックテイル

確かに、収縮する検閲は実際には頑固さの全体的な行為の1つにすぎず、前向きな感情から生まれたにもかかわらず誤った方向に進んだものの、任天堂はその教訓をその場で学びませんでした。会社の崩壊とビデオゲーム市場からの撤退につながりました。

任天堂が誤ってプレイステーションを作成した方法

以前に議論したように、任天堂は ソニー SNESへのCD-ROMベースのアタッチメントを作成するために、しかし任天堂がCD-ROMの販売からの収入に関するソニーからの財政提案を絶えず拒否することでソニーとのパートナーシップを破ったとき、ソニーは最終的に再編成して作成しました プレイステーション 、任天堂が絶えず受け入れることを拒否した成熟したテーマと高価なハードウェアコストを採用したブランド。 PlayStationブランドは、すぐに多くの忠実な支持者を集めました。 プレイステーション2 リリースされ、ほとんどのゲーマーは任天堂の子供向けの練習にうんざりし、任天堂を去りました ゲームキューブ 任天堂の破産についてのうわさの山火事を引き起こし、ひどく苦しんでいます。

「任天堂がハードウェアの製造を停止する日は、任天堂がゲームの製造を停止する日です」

以前のライバルであるセガが経済的な理由でハードウェア業界を辞め、ソフトウェアの生産に専念し、それが業界から完全に辞任することの有利な代替手段であることを証明した後、多くの人が任天堂が彼らに応えて同じことをするかもしれないと信じていました 比較的ひどい売上高 ゲームキューブから。任天堂の社長は、ハードウェアの生産を中止する見通しに直面したが、生き続けるための手段としてソフトウェアの生産のみに焦点を当てた。 Satoru Iwata 述べました 任天堂がハードウェアの製造をやめる日は、任天堂がゲームの製造をやめる日です。任天堂が他のソフトウェア開発者にその最愛の人のコントロールを与えた私たち自身と融合するある種の魔法の代替宇宙を除いて マリオ そして ゼルダ フランチャイズ(彼らは詐称通用で彼らの手を試みました メトロイド 過去数年間、 肯定的なレビューに )、岩田の声明は、任天堂がその世代を亡くした場合、たとえば、私たちは別の世代を獲得することは決してないだろうということを意味しました ゼルダ 再びタイトル。

セガが証明したように、ソフトウェアに焦点を当てることは恥ずべきことではありません。彼らは墓から戻って大成功を収めましたが、任天堂は頑固すぎて、ハードウェアビジネスでやめたと言わなければならない場合、熱心なフォロワーのために愛するフランチャイズを続けることができませんでした。この戦略では、基本的に、任天堂が最愛のキャラクターを身代金で保持していました。はい、それは業界での排他的な機能の定義です(たとえば、必要に応じてソニーのシステムを購入する ゴッド・オブ・ウォー )しかし、セガが証明したように、任天堂は高い道を歩み、ファンに彼らが望むゲームを提供することができたはずです。幸いなことに、任天堂はハードウェア業界を離れることはありませんでしたが、もしそうなら、ソフトウェア市場で簡単に成功できたときにすべてのフランチャイズを終了することは、頑固で意地悪な方法です。

専制的な検閲の慣行は別として、彼らをほぼ廃業させる最大の敵を生み出し、ハードウェアを生産するのに十分な財政的安定性がなければ、忠実で熱心なファンを幸せにし続けることができないほど頑固である、任天堂のトレンドテクノロジーとビジネス慣行により、会社は息苦しい老人のように見え、昔ながらのやり方に満足しています。

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任天堂vs.CD

PlayStationがCD-ROMメディアを最前線に持ってきたとき、任天堂はストレージメディアへの切り替えを拒否し、カートリッジのルーツに固執することを選択しました。 PlayStationは任天堂の64ビットと比較して32ビットシステムにすぎませんでしたが ニンテンドウ64 、PlayStationには定期的にグラフィックと音楽があり、任天堂のカートリッジと比較してディスクが提供する大容量のストレージにより、任天堂のプラットフォームで見られるものをはるかに上回りました。

ソニーと任天堂は次の世代に移行し、ソニーはPlayStation 2でCD-ROMからDVDに移行し、最終的には2層ディスクになり、コンソールゲームに今までにない量のストレージを提供しました。最後に、任天堂はカートリッジを廃止しました。DVDを採用する代わりに、1.4ギガバイトのデータしか保持しないミニDVDに移行しました。これは、通常の単層DVDの約4分の1で、ポータブルのDVDのわずかに少ない量です。ゲーム機、 プレイステーションポータブル 。ソニーのCD-ROMの不一致を引き起こした頑固さへの逆戻りで、任天堂は明らかにこのフォーマットを選択して、 DVDフォーラム 。ソニーと任天堂が現世代に移行したとき、ソニーはPlayStation 3にハードディスクドライブを搭載し、解き放ちました ブルーレイ 、1枚のディスクに非常にばかげた量のストレージの可能性があるディスクフォーマットですが、任天堂のWiiはわずか512MBのオンボードストレージを追加しただけで、最終的に前世代のストレージメディアである通常のDVDに移行することを決定しました。ゲームキューブの世代でDVDフォーラムに支払う頑固さは、ゲームキューブゲームの可能性を制限する以外に何も達成せず、とにかく次の世代のDVDフォーラムにライセンス料を支払う必要がありました。

GBAアフターバーナーの大失敗

彼らの頑固さはゲームやメディアフォーマット全体に及ぶだけでなく、ハードウェアにも大きな影響を与えます。以外に 比較的 貧弱 コンソール電源 コストを削減するために、任天堂が大人気の後継機をリリースしたときに、おそらくハードウェアの頑固さの最大の例が表示されました ゲームボーイ ゲームボーイアドバンス 。 GBAはスクリーンライトなしで出荷されたため、多くのゲーマーが視界不良について不満を漏らしました。GBAを持っていた人は誰でも、デバイスを使用するために人工照明の下に完全に配置する必要があり、その携帯性がいくらか失われたことを覚えています。任天堂は、いくつかの理由でGBAにライトを含めなかったと主張しました。そのうちの2つは、ライトをフォームファクターに適合させることができず、ライトがバッテリーの電力を大幅に消費することです。 GBAのリリースから間もなく、 アダムカーティス 、社長 Triton Labs 、システムにフロントライトをインストールしたGBAの変更をリリースし、明るさのノブを完備し、 アフターバーナー 。任天堂の主張とは異なり、このmodは実際にGBAに適合し、最大30%のバッテリー寿命しか消費しませんでした。たとえば、目に見えないゲームの10時間ではなく、7時間の目に見えるゲームプレイに変換できました。アフターバーナーの存在とその後の成功は、任天堂のハードウェアの頑固さを疑問視し、最終的に彼らを開発に導きました ゲームボーイアドバンスSP 、を含むGBAの新しいイテレーション フロントライト 任天堂は当初GBAに含まれていませんでした。当時のポータブルゲーム業界では競争があまりなかったことを考えると、GBAとGBA SPはどちらも非常に売れ行きが良かったのですが、任天堂の頑固さが1人の改造者に見られました。

ゲーマーが何を望んでいるかを認めることを拒否し、近代化することを拒否する

任天堂の頑固さが永続するにつれて、それはハードウェアとソフトウェアを超えて、実際のサービスに到達しました。ゲーマーがオンライン機能を望んでいるかどうかを考えて世代全体を費やした後(任天堂の天才によって紹介されました Shigeru Miyamoto 途中の約3分の2 このインタビュー )、そして彼らのゲームキューブをサポートしていません ブロードバンド接続 、の成功にもかかわらず マイクロソフトの Xbox Live 明らかにオンラインゲームの人気の表れでしたが、任天堂はついにWiiに真のオンラインサービスを追加しました。しかし、悪名高いために誰と遊ぶことができるかという制約のために、それは一般的にあまり受け入れられませんでした フレンドコード 、通常は接続が遅い、そして比較的 貧しい メディア報道とダウンロード可能なゲームコンテンツ。任天堂は、ゲーマーが望んでいることに気付かないほど頑固であるため、価値のあるオンラインサービスを提供できないだけでなく、ゲームのダウンロード可能なアップデートやパッチを含めることを拒否しているため、ゲームがプラットフォームでリリースされたときに交換用ディスクを物理的に郵送する必要がありますのようなバグがあります Guitar Hero III’s モノラルサウンドの大失敗 。任天堂はこの間違いから学んだと思いますが、最近のリリース メトロイド:その他のM にはゲームを壊すバグがあり、実際にはプレーヤーの進行が妨げられ、ゲーム全体を最初からやり直す必要があります。任天堂の反応は? WiiまたはSDカードを送信します 保存ファイルで。彼らの上にある種の首尾一貫したオンライン更新システムを提供する代わりに ニンテンドーWi-Fi接続 、任天堂はむしろメールでWiiを受け取り、送料を負担してから、保存ファイルを個別に編集したいと考えています。彼らはとても頑固なので、 認識し、認める意思がある 彼らはまともなオンラインサービスを持っていません、 彼らはまだそれについて何もするつもりはありません

デニス博士はどのように死んだのですか

任天堂はイノベーションを称賛していますが、それは十分にイノベーションを起こしているのでしょうか?

任天堂のフランチャイズのファンであるかどうかは別として メトロイド (任天堂が任天堂以外の2人の開発者にフランチャイズを譲渡したため)、彼らの最愛のフランチャイズが過去の繰り返しのリハッシュだけではないことを証明するのは難しいでしょう。 ゼルダの伝説時のオカリナ です 広く考慮されている これまでに作られた最高のゲームの1つになるため、任天堂は好評を得て、メインのゲームプレイパスから逸脱していません。 ゼルダ 以来のタイトル、同じことがメイン(スピンオフではない)の反復についても言われています スーパースマッシュブラザーズ マリオ カービィ ファイアーエムブレム マリオカート マリオパーティ 、および ポケットモンスター フランチャイズ。任天堂は頑固すぎて何か新しいことを試すことができず、何か新しいことが必要だと感じたとき( メトロイドの ケース)、彼らは単に最愛のフランチャイズを第三者に譲渡します。任天堂の発案者である宮本茂は常にイノベーションを賞賛していますが、任天堂がその主要なフランチャイズのいずれかで実際に何らかの形のイノベーションを実行するには頑固すぎるのはなぜか疑問に思う人もいます。幾つ そして 森林 寺院は本当に探検する必要がありますか?リンクが軍隊を率いたり、ハイラル城でのガノン主導の包囲を一度防いだりすることはできませんか?本当に別のものが必要ですか そして 任天堂システムの世界のメカニック?マリオはこれらすべてを使って世界で何をしているのか 出演者 彼はされています 収集 にとって

実際、任天堂の経営陣は非常に頑固なので、他の開発者に敬意を払うのではなく、自分の業界に気づいていないので、明らかに業界で成功を収めている開発者でさえ、ほとんど廃業しています。 (参照:宮本の 偽りの無意識 ソニーの非常に人気のある ラチェット&クランク シリーズと岩田の チッパー解雇 業界内のあらゆる競争の:私たちは特定のライバルを意識していません。)

任天堂は、幼い頃から業界を形作ってきたため、今日私たちが知っているゲームの要です。任天堂が廃業し、岩田の脅威に応じてフランチャイズを終了したとしても、素晴らしい革新と愛するキャラクターで常に記憶に残るでしょう。しかし、任天堂が業界から撤退した場合、それはおそらく、任天堂が頑固すぎてそれを防ぐことができないためです。