インタビュー:UndertaleゲームクリエイターのToby Fox

Undertale

発売から3ヶ月足らずで、 Undertale はゲームコミュニティに大きな影響を与え、ファンに多くの謎を残したゲームです。これは誰も殺さずに完成できるRPGなので、次の戦いを平和的に終わらせる秘訣は何ですか?性別の代名詞でさえ識別されない主人公の背後にある物語は何ですか?そして、なぜゲームにこんなに多くの気紛れな犬がいるのですか?

の作成を取り巻くイベント Undertale 同様に興味をそそられます。ゲームの大部分は、たった23歳でゲームを完了したたった一人の男TobyFoxによって作られました。 Kickstarterキャンペーンの成功のおかげで、50,000ドル強の予算で作成されました。しかし、今年のゲームアワードでは、 Undertale のようなゲームの横に座っていたベストRPGを含む3つの異なるカテゴリにノミネートされました フォールアウト4Bloodborne、 そして ウィッチャー3 彼らの予算はハリウッド映画を作るのに十分な大きさでした。謙虚に見えるインディーゲームが基本的に一夜にしてこれほど人気になる可能性があることを説明する必要があるように感じます。

Tobyが行ったインタビューをすべて読んだり聞いたりしたので、自分で質問を作成する際に2つの重要なことを学ぶことができました。まず、彼は自分のゲームに自分自身を語らせることを好むようです。おそらく何にも答えることに興味がないでしょう Undertaleの 物語。第二に、彼自身のアドミタンスによって、彼はインタビューのための質問に答えることを嫌います。

クリスアイザック(TMS) :について最もユニークなことの1つ Undertale 誰も殺さずにゲームを完了するためのルートをプレイヤーに与えた方法です。 RPGはストーリーベースであり、プレイヤーの選択に関するものなので、なぜそのオプションがより一般的ではないと思いますか?

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トビーフォックス :潜在的なオプションとして含めるのははるかに複雑だからです。また、物事を傷つけることは正常化されており、それを楽しく感じるための確立された方法がたくさんあります。あなたは本当にできません ただ やれ。

:ゲームのストーリーは、開発を始める前からしばらく考えていたものでしたか、それとも戦闘システムを理解した後に始まったのでしょうか?

トビー :戦闘システムの後。

:ゲームでバトルシステムがどのように機能するかについて、あなたは強い考えを持っているようです。私が知っているようにあなたはデザインしました Undertale 粉砕せずに完了することができますが、戦闘システムはゲームのそれほど強力ではない側面の1つであると感じているとも言われています。このジャンルに欠けていると感じるシステムを作るために、何を達成したかったのですか?

トビー :バトルシステムはゲームをうまく機能させます。私は主に何が欠けているのかを考えていたのではなく、主に自分が何を楽しんでプレイするのかを考えていました。

:ユーモアの中にはばかげたジョークもありますが、それを使って、疑う余地のないゲームの比喩を批判したり、楽しんだりすることもあります。そのようにジョークを使用するようにゲームの計画を立て始めましたか、それとも自然にそのように機能しましたか?

トビー :面白いものを書くだけです…

:あなたは言ったシリーズとマリオRPGはあなたが作りたいものに影響を与えてきましたが、あなたにとって同じ興奮を捉えた最近のゲームはありますか?

トビーUNDERTALE

:私は前に知っています Undertale あなたはあなたの音楽でもっと知られていました、そしてそれはサウンドトラックがゲームにとってどれほど素晴らしいかを示しています。どのような音楽的インスピレーションがあなたの曲に影響を与えたと思いますか?

トビー :私は聞くものすべてに触発されるようにしています。

最後の単語を打つために移動します

:元のゲームの長さは約2時間であるとおっしゃいました。ゲーム時間が長くなったのは、途中で新しいアイデアを実装したいと思ったからですか、それともエリアがプレイするのにかかる時間を見積もるのが難しいのでしょうか?

トビー :どちらも、ペースが短いと機能しません。

: の外 Undertale の人気、ファンはあなたがまったく予想していなかった方法でゲームについて何かに反応しましたか?

トビー :私には標準的なファンダムのもののようです。

:聞いた? Undertale の言及 700クラブ 母親が子供の電話でサンズの写真を見つけて、それを悪魔だと説明したところはどこですか?暴力や残虐行為の少ないゲームを探すように母親にアドバイスするホストの皮肉に対する反応はありますか?

トビー :…

矢印で敵を近づける

:オリジナルゲームのリリースに初めて成功したので、他の意欲的な開発者に伝えるプロセスから学んだことはありますか?

トビー : 地獄へようこそ。

なし

私が言ったように、私はトビーのインタビューに追いついてきたので、彼がここで口を閉ざしていたのは驚きではありません。彼は人々に彼の作品から主に自分の結論を引き出してほしいと思っているようです。彼らが実際に何を意味するのかを説明するために会話に飛び込むことに抵抗できないクリエイターや作家の多くの例を見て、私はトビーの抑制されたスタイルを尊重できます。

彼は他の場所に情報の小さな塊を残しました 逃亡者 彼が説明したところ 彼の戦闘システムのインスピレーションは、すべてのモンスターを個人のように感じさせることが重要だと感じています。あなたがそれについて考えるならば、基本的に次のようなRPGのすべてのモンスター ファイナルファンタジー グラフィックを除いて同じです。彼らはあなたを攻撃し、あなたは癒し、あなたは彼らを攻撃し、彼らは死にます。それには意味がありません。または 実存的なゲーマー 垣間見えるところ 彼が言ったときの彼のデザイン哲学の中で、「数の増加」の中毒性は多くのゲームを動かすものです。しかし、人生で最も重要なことのいくつかは、数字で正確に表すことができません。しかし、のように Undertale それ自体、あなたはいくつかのことについて答えを得ることができないかもしれません。

たとえ Undertale The Game Awardsのどのカテゴリでも優勝することはありませんでしたが、ゲーマーの間で間違いなく影響を与えました。式典が行われる前に、トビーはそれが彼にとって十分すぎることを明らかにしました。

何らかの理由でチェックアウトしていない場合 Undertale それでも、現在はコンピューターで利用可能であり、スケルトンとの交際、クイズショーへの参加、複数の犬のペッティングにつながる可能性があります。

クリスアイザックはフィラデルフィア出身のポップカルチャーとフィクションの作家であり、フィラデルフィアインクワイアラーやUSAトゥデイカレッジなどで作品を発表しています。ビデオゲームでの彼の失敗、海賊についての話、ぽっちゃりしたアルビノフェレットの写真について最新情報を入手することに興味がある場合は、彼をフォローする必要があります ツイッター

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