インタビュー:彼らの格闘ゲームでの彼らのFightin’Herds ’LaurenFaustとMane6チーム

ファイティンの群れ

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ハスブロからの排除措置の手紙に止められた後、それはファン製のように見えました マイリトルポニー オンラインで大きな注目を集めていた格闘ゲームは、決して日の目を見ることはないかもしれません。それはまでです マイリトルポニー〜トモダチは魔法 の開発者であるローレンファウストが介入し、ゲームの背後にいるチームが新しいオリジナルのキャラクターでプロジェクトを完了するのを支援することを申し出ました。彼らは開発チームMane6を結成し、新たに吹き替えられた女性の有蹄戦闘員の名簿で第2ラウンドに戻ってきました。 彼らのファイティンの群れ

このプロジェクトは現在、Indiegogoへの資金提供を求める最終日であり、成功に向けて順調に進んでいるようです。そこで、格闘ゲームのこのユニークな取り組みについて詳しく知るために、メールでチームに連絡しました。

TMS(クリス・アイザック): まず、これがMane6の最初のゲームだと思います。ゲームの起源に基づいて、マイリトルポニーを楽しむことがこのためにあなたをまとめるのに大きな役割を果たしたと思いますが、格闘ゲームを作るために他のどの要素があなたを集めましたか?

オマリ・スミス(戦闘デザイン): ショー自体によって生み出された興奮と、その宇宙とそのファンダムによって生み出された巨大な芸術的なキャンバスは、最初に私たちを結びつけました。私たちのプロジェクトを発見し、それをフォローした人々の前向きな反応が、私たちを強くし続けた理由です。一緒に仕事ができ、実際に質の高いタスクを完了することができるチームをようやく見つけたと感じました。

ジェイライト(アニメーション、SFX): 私たちの誰もが見たことのない格闘ゲームの作成への情熱は別として、運と粘り強さの要素が大きな要因だと思います。ファンプロジェクトにどれだけ慣れているかはわかりませんが、毎日始まるファンプロジェクトにはおそらく何百ものアイデアがあります。それらの99%はアイデア段階を超えることは決してないと思います。特定のファンプロジェクトがどこにでも行く可能性は非常に低く、ましてや私たちがいる限り一緒に固執することはありません。アイデアの段階を過ぎたもののほとんどは情熱に満ちていますが、スキルが不足しています。これは多くの場合、スキルと情熱を持ち、既存のチームと協力できる(無料で!)別の人を見つけるために手を差し伸べなければならないことを意味します。これは干し草の山の中のもう1つの針で、見つからない場合はプロジェクトを完全に停止させることができます。私たちが始めた小さなチームは、特定の時間に1つのフォーラムで1つの投稿を偶然見た人々のランダムなコレクションから、たまたま仲良くなり、お互いを補完するドライブとスキルを持ち、ギャップのほとんどが正しく埋められましたすぐに。

等: だからこれはファンゲームとして始まりました My Little Pony:ファイティングは魔法です 、しかし、ハスブロから排除措置を受けた後、あなたはプロジェクトをに進化させました 彼らのファイティンの群れ 。あなたが多くの時間を費やしたプロジェクトを刷新しなければならないことは、苛立たしくて困難だったと思いますが、完全にオリジナルのプロジェクトを実行するようにプッシュされることからどのような利点が生まれましたか?

キャビネット: 完全にオリジナルなものに押し込まれることの利点はまさにそれです。完全にオリジナルです!著作権がプレイヤーと観客に新しいIPに投資させるというプレッシャーに取って代わられることで閉鎖されることを恐れて、まったく新しいストーリーとキャラクターのキャストを伝え、体験することができるようになりました。私たちはこの点に至るまでの多くの課題を克服してきましたが、別の課題に取り組むことは当然のことです。

等: 人々がこの世界に紹介されたばかりなので、その前提とストーリーを新参者にどのように説明しますか?なぜみんなが戦っているのですか?

ローレン・ファウスト(キャラクターデザイン): 私たちの物語は、支配的な種である人間が有蹄動物(有蹄動物)である世界で起こります。彼らの全世界と生き方は、彼らの最大の敵である捕食者の帰還によって脅かされています。捕食者は、何世代も前に魔法の刑務所の領域に追放されていました。これらの有蹄動物のうちの1つだけが、捕食者のリーダーである大きな悪者に直面して、彼ら全員が彼らの世界に再び入り、基本的にすべての人を食べるのを防ぐ必要があります。

当初、このゲームは他の格闘ゲームとして考案されました。チャンピオンを選ぶために、白兵戦(ひづめからひづめ?)の公式の正式なトーナメントが開催されました。これまでに行ったことのほとんどすべてであるため、これを少し変更したかったのです。

私たちのキャラクターはそれぞれ自分の種のチャンピオンに選ばれ、世界を救い、誰もが食べられないようにすることが自分の運命だと考えています。彼らは、最後のチャンピオンが大きな悪者とすべての捕食者を一度にロックする必要がある魔法の鍵を求めて互いに戦っています。残りのチャンピオンを打ち負かした人は誰でも鍵を手に入れ、大きな悪に立ち向かい、世界を救うことができます。

トーナメントで名誉を勝ち取るために戦うよりも少し複雑ですが、私にとって非常に興味深いのは、これまでプロジェクトをサポートしてきた観客が、もう少し没入型のストーリーテリングに飢えているように見えることです。キャラクターとその動機の背後にあるもう少し深さと複雑さ。そして、私は個人的に、そこから生まれる深刻さと愚かさの組み合わせが大好きです。エキサイティングです!

等: この質問は、戦闘デザイナーのオマリ・スミスに最も適していると思います。 彼らのファイティンの群れ そしてほとんどの戦闘員はここにいます戦闘員は2本足ではなく4本足で戦います。見た目の変化のように聞こえますが、多くの影響があります。私が知っているように、ケンタウロスバージョンのモタロは モータルコンバット 彼らのチームが余分な足を扱うのがあまりにも難しいと思ったので、彼の最初の出現以来。では、人間ではなく4本足の動物でゲームを機能させるための課題について説明してください。

キャビネット: 四つん這いに立っているキャラクターは直立した戦闘機よりもはるかに広いので、最初はこれはかなり大きな問題でした。最初のゲームで使用したエンジンは、信じられないほど時代遅れでした。格闘ツクールには、小さな画面スペースと小さなステージがありました。ワイドキャラクターは水平方向に移動するスペースが少なく、クロスアップ(キャラクターを飛び越えて後ろから叩く)は非常に簡単でした。時間の経過とともに、キャラクターを3/4ビュー以上でアニメーション化して、水平サイズを少し描画しました。この新しいゲームエンジンでは、ズームインとズームアウトが可能なカメラで、はるかに大きなステージと画面スペースをサポートしています。課題は解決しませんが、何年にもわたって軽減されてきました。普通のゲームでこのようなキャラクターの形を投げると開発者に問題が発生する理由はわかりますが、これが私たちのデザインの基本であるため、私たちはそれを機能させるために多くのステップを踏みました! (モタロウが恋しいけど…。彼は陽気でした。)

等: 私は後ろのチームが スカルガールズ 格闘ゲームエンジンを使用してみましょう。これまでに公開した映像に表示されます。様式的には、それらはかなり似ています。プレイヤーは最終製品で同様のゲームプレイを期待する必要がありますか、それともあなたのゲームとより多くの類似点を共有していると感じる他のフランチャイズはありますか?

キャビネット: ゲームは同じエンジンで構築されていますが、ゲームのプレイ方法や感じ方は、 スカルガールズ 特に、私たちのゲームは4ボタン1v1ファイターとして設計されているため、 スカルガールズ 最大3v3をサポートする6ボタンのチームベースの戦闘機です。戦いを助けるために仲間が飛び込んでくるとは期待できないので、これは異なる期待と能力のセットを伴う異なるアプローチです。特定のフランチャイズのスタイルを実際に追求しようとしているわけではないため、どのゲームが私たちが構築しているものに類似しているかを説明することは常に困難です。私たちが最も比較しているゲーム( スカルガールズ )は ブレイブルー そして メルティブラッド

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等: ローレンの場合:このプロジェクトに参加したいと思ったきっかけは何だったのでしょうか。私の知る限り、これはあなたが取り組んだ最初のビデオゲームです。あなたの関与のきっかけと、この経験があなたのテレビ作品とどのように違うのかを説明していただけますか?

ローレン: 私はこれらの人たちが作っているオリジナルのゲームをフォローしていました。それは私のお気に入りのファンプロジェクトの1つでした マイリトルポニー〜トモダチは魔法 そして私はそれが終わるのを見たいと思っていました。私がそれについてとても好きだったのは、彼らが明白なことをしただけではなかったということでした:かわいくて暴力的です。それ以上でした。ポニーはキャラクターで戦い、その上で美しくアニメーション化されました。止められたときは誰よりもがっかりしたので、著作権侵害を恐れずに使えるオリジナルのキャラクターデザインをチームに提供することを申し出ました。

そして、これは確かに私が取り組んだ最初のゲームです。しかし、私の部分は完全にキャラクター開発とストーリーテリングを中心に展開しています。その意味で、大きな違いは、干渉がないこと(私たちは私たち自身の上司です)と、子供や前に言ったように、熱心な聴衆にとって何が適切で何が適切でないかについての過度の分析がないことです。物語のより繊細で深みのために。

ストーリーモードのニーズと制限についてさらに学ぶことになると確信していますが、楽しみにしています。

等: ローレンのためのもう一つ:あなたの過去のプロジェクトは子供に優しいだけでなく、年配の聴衆にもアピールしました(明らかにMLP、そして一緒に育ったファン パワーパフガールズ シリーズの再起動に興奮しています)。同じ深さの伝承を 彼らのファイティンの群れ 、では、人口統計に関係なく、ストーリーテリングとキャラクターが共鳴できる理由についてどう思いますか?

ローレン: 私は子供たちに話しかけたくありませんでした。私が子供の頃、私に最も永続的な影響を与えたすべての番組や映画を覚えています。それらのほとんどは、最近、教育コンサルタントやマーケティングチームを通過することはありませんでした。もちろん、スタジオで働くときは、これらの点で妥協する必要があります-それは彼らのショーと彼らのお金です-しかし私は子供たちを少し複雑な概念さえ理解するにはあまりにも愚かであるかのように扱うプロジェクトから離れようとします、そして私は実際の若い人間の振る舞いよりも、親が子供に振る舞うことを望んでいる方法で振る舞うキャラクターを重視しすぎるプロジェクトには近づかないでください。私はキャラクターに欠陥があり間違いを犯すのが好きで、意味のある賭けがあるのが好きで、あなたを心配させるプロットが好きです。そうでなければ物語は退屈です。

ですから、子供を賢いように扱うことは、子供を引き付けるだけでなく、年長の子供や大人も引き付けると思います。

等: ゲームのスタイルはとてもキュートでフレンドリーですが、メカニックは他の真面目なファイターと同じくらい複雑なようです。競技者のためにどのような要素が含まれているのか説明できますか?

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キャビネット: 通常、ゲームがこれほどかわいい場合、それは1つの攻撃ボタンと画面の半分を爆破するアイテムで構成されるライセンス製品です。私たちのゲームには、3つの攻撃ボタンと、すべてのキャラクターに固有の何かを行う1つの特別なボタンがあります。ゲームは通常の攻撃ボタンだけでプレイでき、それでも十分に楽しいですが、4番目のボタンを使用してキャラクターの独自の能力を操作し、独自のリソースを管理することで、戦闘にさらにパワーと複雑さの層が追加されます。これに加えて、ランチャー、プッシュブロック、キャラクターに応じたユニークな動きのオプション(フライト、ショートホップ、ダブルジャンプ、エアダッシュなど)、アニメーションで対戦相手の体とウォールテニスをする強烈なコンボを備えた本格的な格闘ゲームシステムがあります驚くほど陽気な漫画の暴力で観客を楽しませるスタイル!

等: 明らかに、ローレンの同様の仕事の経験はよく知られていますが、残りの人はどうですか?ここで役立つ特定の背景や以前のプロジェクト作業はありますか?

キャビネット: 私は個人的にいくつかに取り組んできました 人生の半分 高校での独立した研究中のMODチームとソロプロジェクト。友人や私が子供としてデザインした漫画のキャラクターが主演する格闘ゲームも含まれます。残念ながら、私たちのほとんどは若すぎて経験が浅いため、プロジェクトは失敗に終わりました。しかし、各プロジェクトは重要な学習経験であり、特にソロプロジェクトは、アニメーションやゲームデザインについて多くのことを教えてくれました。たとえば、プロジェクトを締めくくるのに多くの粘り強さを持つことがいかに重要かなどです。私は間違いを犯してそこから学ぶのが大好きです。なぜなら、話をする理論の周りに座っていると、what-ifに進むのではなく、実際のテスト環境でそれをやりたいと思うことがよくあるからです。アイデアは実際には機能する場合と機能しない場合がありますが、これはすべて私の目には有益なデータです。高校時代に参加したゲームはどれも完成していませんが、それでも知識の基盤を築いており、さらなる実験を通じて成長していきたいと考えています。まだ知らないことを受け入れ、恐れないでください!

ルーク・エリングハウス(アニメーション): 私にとって、ゲームを作ることのほとんどすべての以前の経験は、私の子供の頃から何年にもわたって個人的なプロジェクトの単独の仕事でした。それらはそれほど多くはなく、あちこちにある既存のゲームのいくつかのmodであり、そのほとんどは私の友人にのみリリースされました。私はゲームを作るのが大好きですが、欠点はあります。確かに、大学でゲームに関係のないクラスを何日もスキップして、当時の情熱的なプロジェクトに取り組んでいました。一人での作業からチームでの作業に移行することは、私にとって爽快で教育的な経験でした。

Fran Copado(ユーザーインターフェイス): Mane6に入社する前は、印刷と編集のデザインに携わっていました。パッケージやマニュアルを扱っていない限り、ビデオゲーム関連のスキルはあまりありませんが、ゲームの作成に直接関連するスキルはありませんでしたが、ずっとプレイしていたので、本能的に知っていました。何が機能し、何が機能しなかったか。

常にインターフェースデザイン、特にゲームインターフェースデザインを試したかったので、(数年前に)誰かがチームを編成して、かわいいポニーがお互いを打ち負かして格闘ゲームを作るという非常に短いプロジェクトに取り組み始めたとき、私はすぐにそれに飛びついた。数年後、ここにいます。その過程で多くのことを学びました。ゲームが現実になるにつれて、さらに多くのことを学ぶことを期待しています。

ジェイ: 私はずっとアニメーションとデッサンに興味があり、2000年にマルチメディア証明書を取得してからインターネットアニメーション会社を始めました。システムを理解し、ソフトウェアを信じられないほど速く習得する習慣があり、専門分野から少し外れた仕事に就くことができました。 。 2005年に私はアニメーター/開発者としてeラーニング会社に就職し、それ以来ずっとそこにいます。仕事には、クライアントがスタッフに伝えたいアイデアを聞いて、与えられたツール/時間を使ってアニメーションを使用してそれを行うための良い方法を見つけることが含まれます。基本的に私は問題を解決するためにアニメーションを使用します。格闘ゲーム(元のプロジェクトとこのプロジェクトの両方)での私の最大の強みは、アニメーターとしてではなく、アートの問題が発生する前に少し見て、ツールを使用してそれらの問題の解決策を試してみることができる人としてでした。我々は持っています。または、私たちがやりたい本当にクールなことを考えて、それをどのように達成できるかを考えます。自分で問題を作成して解決するようなものです。これには、チームの他のメンバーが何ができるかを知り、互いに依存して、機能するソリューションを考案することが含まれます。

等: ゲームが実を結ぶのはクラウドファンディングキャンペーンの成功を条件としていますが、キャラクターについてもっと知りたい、またはファンアートを共有することを楽しんでいる多くのファンをすでに惹きつけています。ファンベースは、資金提供の役割を超えて、ゲームの方向性を証明するのにどの程度影響力がありますか?

キャビネット: ゲームコンテンツの特定のビットに対する伝承と欲求に関するファンの予測の会話は非常にエキサイティングです!ゲームコンテンツの面では、ファンが見て興奮するようなものの大まかなアイデアを提供します。これは、すでに計画している特定のことを検証または無効にしますが、他のすべてのように、真実を判断するのは常に難しいでしょう。その願望の範囲なので、私たちが本当にできることは、私たちができる限りの方向に進むことです。

ローレン: はい、開発がすぐにファンの反応を示すのは魅力的な経験です。スタジオからの推測や理論ではなく、聴衆から直接フィードバックを得ることができます。スタジオが恐れすぎて試すことができないかもしれないというアイデアを試す機会を与えてくれます。

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Mane6: また、筋肉質で油を塗った、過度に性的なキャラクターではなく、かわいいキャラクターをキャストに入れることで、ゲームをほとんどのジャンルとは一線を画しているという事実を強調したいと思います。私たちが知っているように)4本足のキャラクターのフルキャストとの格闘ゲーム。これらはすべて現在女性です。クラウドファンディングも資金調達の最後の週であり、私たちのプロジェクトは100%誓約者に依存しています。ここには隠されたスポンサーはありません。また、開発の壮大な計画とは無関係な名目額を使用してパブリッシャーの関心を測定する手段としてクラウドファンドを使用していないため、見たい人は 彼らのファイティンの群れ そしてその宇宙は現実のものになります。また、ローレンファウストの創造力から、ネットワークや経営幹部による制限のない完全なスイングでより多くのものを見るには、キャンペーンへの誓約を検討する必要があります。そして、この新しいクリエイター所有のプロパティを使用してください!

あなたはプロジェクトについてもっと学び、資金提供の最後の日に貢献することができます 彼らのファイティンの群れ Indiegogoのキャンペーンページ

クリスアイザックはフィラデルフィア出身のポップカルチャーとフィクションの作家であり、フィラデルフィアインクワイアラーやUSAトゥデイカレッジなどで作品を発表しています。ビデオゲームでの彼の失敗、海賊についての話、ぽっちゃりしたアルビノフェレットの写真について最新情報を入手することに興味がある場合は、彼をフォローする必要があります ツイッター

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