ガーリーゲーム、女の子向けゲーム、ゲームをする女の子:FEMICOMのレイチェルワイルとの会話

と呼ばれるサイトに出くわしたとき FEMICOM —女性のコンピューター博物館—私は何かユニークなものを見つけたと思っていました。一見したところ、私が見たのは、女の子向けの20世紀のゲームのコレクションだけでした。この分野は、ほとんど話題になりませんでした。確かに、それは常に私を壁のすぐ上に追いやってきたゲームのサブセットでもあります。ピンクで飾られたファッションや料理のゲームは私のレパートリーの一部ではありませんでした、そしてそれらについての私の大雑把な意見は永続的な固定観念とつやのないデザインの1つでした。しかし、サイトを通り過ぎる代わりに、私の目はそのタグラインにとどまりました。 フェミニンなコンピューター博物館。 わかった、FEMICOM、リンクをクリックして思った。 「フェミニン」をどのように定義していますか?によるとフェミニン WHO

結局のところ、これはまさにFEMICOMがあなたに尋ねてほしい質問です。このサイトを探索できなかったのは、私の側では大きな間違いだったでしょう。それは、ゲームにおける性別の役割について私がこれまでに経験した中で最も示唆に富む会話の1つにつながっただけでなく、私自身のゲームの好みを顕微鏡下に置くようになりました。私はの質問を噛んでいます 好きなものが好きな理由 今何日も。

FEMICOMはの発案によるものです レイチェル・ウェイル 、彼女がゲームで伝統的にフェミニンなデザイン要素と呼んでいるものに親しみを持っているビジュアルアーティスト兼プログラマー。彼女の目標は、これらの忘れられがちなゲームを、関連するリソースとともに、簡単にアクセスできる方法で保存することです。このサイトは4月に立ち上げられたばかりなので、内容はまだ少し軽いですが、彼女が明らかに情熱を注いでいる分野への彼女の実践的で客観的なアプローチに感銘を受けました。 FEMICOMコレクションに含まれるゲームは、ゲームの開発者が誰であるか、ゲームがリリースされた時期、ゲームが属するジャンルなどの単純な参照エントリです。この取り組みの目的は2つあります。それは、ほとんど無視されているゲームを保存することと、ゲーム内の性別についての議論を促進することです。彼女の中 ウェルカムポスト 、レイチェルはFEMICOMの意図について次のように述べています。

これらの電子アーティファクトを中央のアーカイブにまとめることで、それらの比較を促し、ステレオタイプの性別の役割と、それらが現代のゲームやコンピューティング体験をどのように形作っているかについて質問したり回答したりしたいと思います。

ありがたいことに、性別の固定観念は、この地球上の驚くほど多様な人々を捉えていません。しかし、女性のデザイン要素や遊びのメカニズムを慎重に分析し、カタログ化し、さらには祝うことでさえ、必ずしも性別の進歩を妨げるわけではないことも提案します。あらゆるバックグラウンドの人々がFEMICOMを訪れて楽しんで、ここで見ているものについて友達と会話を始めてくれることを願っています。

この時点で、私は彼女と話す必要があることを知っていました。彼女は親切にも義務を負った。

ベッキーチェンバーズ: [ウェルカムポストから]私たち2人が90年代初頭にゲームを始めたようです。不格好なマックでいっぱいの学校のコンピューターラボとソニックをプレイする午後も私の子供の頃の一部でした。しかし、あなたは私が持っていない参照の枠組みを持っています。あなたが説明したように、ガーリーガールのゲームは私のお茶ではありませんでしたが、私は間違いなく私がゲームに女性の存在感の欠如を登録しました だった 遊んでいます。あなたが女の子のゲームと男の子のゲームの両方をプレイしていたので、私たちの子供の頃のゲームがあなたの視点からどのように見えたか知りたいです。どちらか一方が好きでしたか?女の子向けのゲームはもっと歓迎されたと感じましたか?それとも、それはすべてあなたにとってただのゲームでしたか?

レイチェル・ウェイル: 私の幼い頃は、ガーリー系のビデオゲームでいっぱいではありませんでした。エミュレーションに興味を持ち、日本のゲームを曖昧にする10代になるまで、私は単にそれらに遭遇しませんでした。私が若い頃、父は私をアーケードにかなり連れて行ってくれました。また、安価なLCDハンドヘルドゲームもいくつかありました。当時のコンソールゲームへの私の露出のほとんどは、友人やいとこが遊ぶのを見ていました。私が8歳か9歳になるまでに、ビデオゲームが本当に男の子だけのものであることは明らかでした。私はビデオゲームへの興味を失うことはありませんでしたが、共有ラウンド中にコントローラーを私に渡す人は誰もいないという暗黙の了解を得ました。 モータルコンバット または スーパーマリオワールド 。幸いなことに、10代になるまでにそのような考えを取り消すことができました。誰もその古いものをもう欲しがらなかったので、私はガレージセールで安いスーパーファミコンとセガジェネシスのゲームを買い始めました。私はそのゲームの時代を追体験し、最初に逃したものをプレイする必要がありました。実は素晴らしかったです。

紀元前: FEMICOMを作成するためのインスピレーションについて教えてください。あなたの意見では、ゲーム文化のこの特定のニッチを維持することがなぜ重要なのですか?

RW: 私はフェミニンなビデオゲームへの興味を、特に日本のスーパーファミコンゲームに本当に恋をした約10年前にさかのぼります。 セーラームーン のようなタイトル 別の話 少女アニメシリーズをベースにしたその他のかわいいゲーム。古いビデオゲームの収集に興味を持つようになると、米国でリリースされたゲームの中で、女性らしいデザイン要素を備えたゲームはほとんどないことに気づきました。女の子向けの20世紀のコンソールゲームを研究すればするほど、これらのタイトルに関する情報がほとんどないことに気づきました。さらに、私が見つけた情報は、ほとんどの場合、否定的または否定的でした。コレクターやジャーナリストが、本当に珍しくて面白いガーリーゲームやコンソールをゴミ、無駄、侮辱などと表現しているのを見つけました。ビデオゲームの歴史のこの一帯全体が最終的に記録から消える可能性があり、これらのゲームがピンク色であるか、ハートの使用またはファッションベースのゲームプレイのために本当にゴミであるかどうかを慎重に分析せずに消える可能性があることに気付きました。これらの古いガーリーゲームが、何らかの形で社会的に退行的または反知性的であると考えられていたため、捨てられてカタログ化されることはありませんでした。

FEMICOMで、私は歴史的なスナップショット、カタログを提供したいと思います。これは、刺激と喜びを試みた数十年のビデオゲームとソフトウェアおよびWebメディアの証拠です。有害な固定観念の山に直面した場合は、それについて話しましょう。ゲームが似ていないことを批判するのが間違っていた場合 こんにちは 、それについても話しましょう。

紀元前: 見た目についてひざまずく反応をするのではなく、実際のコンテンツでゲームを判断することに関して、あなたは興味をそそるポイントを作ります。私自身の経験では、女性キャラクターの描写方法が嫌いであるにもかかわらず、ゲームプレイのためだけにゲームを楽しむという厄介な立場にいることがよくあります。ピンクとリボンでドレスアップしたゲームに、疑いの同じ利点を貸さないのは絶対に正しいです。不当に性的なボックスアートやキャラクタースキンのために完全に避けたゲームもありますが、私は目を転がし、歯を食いしばり、女性を公平に描写しないゲームをプレイし続ける可能性がはるかに高くなりますガーリーゲームにフェアショットを与えます。これは興味深い二重基準であり、多くのゲーマー、特に女性ゲーマーがサブスクライブしているものだと推測するのは危険です。女の子は男の子と同じことをするのではなく、私たちのために特別に作られたものをプレイしなければならないという考えに対する反発だと思います。

RW: はい、私たちは通常、弓でドレスアップしたゲームはまったく役に立たないというこの直感的な反応を持っています。しかし、なぜ?たとえば、ゲーム小売店でニンテンドーDSのゲームを見ると、実際には膨大な数のガーリーゲームが見られます。しかし、これらのうち10代以上に及ぶものはごくわずかであり、ベテランのゲーマーを興奮させるような深みや挑戦を持っているように見えるものはほとんどありません。ピンクノイズで迷子になるもの。ガーリー系のビデオゲームは、宣伝されたり、レビューされたり、書かれたり、店頭でデモされたりすることはめったにありません。最新のメイクアップシムの周りには話題はありません。しかし、棚スペースのシェアを考えると、明らかにこれらのゲームには何らかの市場が必要です。おそらく、購入は幼い娘への楽しい贈り物を探している両親によってなされており、おそらくピンクのパッケージは私たちではなく彼らの手がかりです。

私自身の経験から、本当のゲーマーであることを証明したり、性別のために真剣に受け止められない可能性があることを認めたりするようにプレッシャーを感じた瞬間が確かにありました。ゲームに頑張っている年上の女の子の多くは、いわば女性らしさを避けて男の一人になることで生き残っていると思います。ゲーマーの群衆に侵入してチャイムを鳴らすのは確かに難しいです、ねえ、あなたはちょうど出たばかりのバービーゲームをプレイしましたか?しかし、もちろん、これは私が他のゲーマーの周りにいるときにいつも行うようなことです。私は、本物のゲーマーまたはハードコアゲーマーになることの意味について人々に話してもらうのが好きです。他に何もないとしても、それは優れた砕氷船です。

紀元前: ゲームプレイの質に関して、私自身のガーリーゲームに関する限られた知識は、それらの大部分が小さな予算で男性の開発者によって作られたことを示唆しています。これらのゲームが作成されたコンテキストについてのあなたの印象は何ですか?

RW: 確かに多くの詳細はわかりませんが、それも私の印象です。私はそれを想像します わがままファッション ニンテンドーDSは、任天堂がゲームを公開して共同制作したため、他のほとんどのファッションタイトルよりも予算が高かったからです。岩田聡はそのゲームの製作総指揮者でした。そして、ビヨンセはテレビ広告に出演しました! わがままファッション アカデミックな観点から私を本当に魅了するゲームです。それは非常によく売れ、これらの有名人が関わっていましたが、ゲームは米国でほとんど批判的なレビューを受けていませんでした。 3DSの続編は日本でのリリースが予定されており、米国でのリリースが続くことを期待しています。任天堂が次のようなゲームに投資しているのを見るのは素晴らしいことです わがままファッション

紀元前: 女の子向けのゲームのアイデアは、女性ゲーマーにもっと対応する方法についての現在の業界の議論の中で非常に現在のものです。 2つの陣営が存在する傾向があります。1つは特に女の子と女性向けのゲームを増やすことに賛成し、もう1つはゲームをよりジェンダーニュートラルにする(または少なくとも女性をより包括的にする)ことに重点を置くべきだと考えています。現在、女性市場は集合精神ではなく、誰もが遊び場に余裕があると思いますが、私の焦点は、物事を分割するのではなく、ジェンダーのインクルージョンにかなりしっかりと集中していることを認めます。前任者を維持したいというあなたの願望を考えると、ガーリーゲームの現在(または将来)の開発についてのあなたの考えに興味があります。

RW: 私は、女性のゲームデザインを維持することに関心を持っていることを、女性のゲーマーを引き付けることとは別の取り組みと見なしていることに注意してください。ご指摘のとおり、ゲームにおけるジェンダーの不均衡の解決策は、 モダンウォーフェア:ガールズ そしてそれを1日と呼びます。ゲームプレイのメカニズムと女性の視聴者の関与は、私が正直に話す資格がない挑戦的なトピックです。この問題を検討している学界や産業界には非常に優秀な人々がた​​くさんいますが、私はその中にはランク付けしていません。

私がFEMICOMのために収集するゲームは、ほとんどプレイヤーから独立しています。ハート、ピンクのリボン、水玉模様、ショッピング、ファッションなど、典型的なフェミニンなモチーフです。だからゲームのような テトリス 女の子の間で大人気かもしれませんが、その美学に欠けているため、FEMICOMコレクションには含まれていません。逆に、 カービィの冒険 ファミコンは男の子の間でかなり人気がありましたが、陽気でパステルカラーの環境やキュートでふわふわのピンクのヒーローなど、フェミニンなデザインがたくさん採用されていると思います。

私はFEMICOMのコレクションの目的を維持することを目指していますが、FEMICOMがこのような会話に拍車をかけ、人々が女の子や男の子のためのゲームを作るものについて考え始めることも願っています。個人的には、すべての年齢と性別の主流のゲーマーに届く、より挑戦的で複雑なフェミニンなゲームを見たいと思っています。 (A マイリトルポニー〜トモダチは魔法 JRPG、誰か?)プレーヤー、ジャーナリスト、アーキビスト、開発者がフェミニンなデザイン要素について考え、話す方法にも変化が見られることを望んでいます。私たちがフェミニンなゲームについて言うことは、私たちが一般的に女性らしさをどのように評価しているかについて何かを明らかにしていると思います。

紀元前: これらのゲームをすべての性別に到達させたいとおっしゃっているのはおかしいです。それはまさにこの会話を通して私が考えてきたものだからです。ゲームにラベルを付ける 女の子のために 他のすべてのゲームを効果的に指定します 女の子向けではありません 。これには3つの問題があります。1つは戦斧とロケットランチャーを好む女の子、1つはウォーゾーン以外の場所でプレイしたい男の子、もう1つはゲームを好むために本物のゲーマーとは言えないと感じている女の子です。ピンクで。

簡単な解決策は、 女の子のために タグ全体—デザイン要素ではなく、ラベルのみ。好きな色、アートワーク、ゲームプレイスタイルでゲームを作成しますが、プレーヤーに自分の目的を決めさせます。 2つのパズルプラットフォーマー(たとえば、パステル、ザラザラしたメタリック)がある場合は、同じ棚に置く必要があります。どちらも同じジャンルです。事後のすべてはただの美学です。もちろん、これは消費者文化全体における性別の階層化というはるかに大きな問題と結びついていますが、ゲームストアに足を運び、ピンクのゲームが他のすべてのゲームに均等に分散されているのを見るというアイデアに今はかなり夢中になっています。 1つの悲しいコーナーに分離されるのではなく。

RW: それはいいことではないでしょうか?

紀元前: 最後の質問:FEMICOMは明らかに進行中の作業であり、Webサイトで、貢献やアイデアを受け入れると述べています。このプロジェクトにはどのような支援が必要ですか。また、興味のある人はどのように支援できますか。

ディープ スペース ナイン 過去時制

RW: はい、FEMICOMの実行は現時点では単なる趣味であるため、より多くのコンテンツを提供する上での最大の制約は時間とお金です。ただし、特に2000年以前からの、フェミニンなビデオゲームとソフトウェアの開発に関する洞察を共有したい人からの意見をお待ちしています。あなたと同じように、私はこれらのゲームに投入された開発プロセスと投資について興味があります。また、訪問者が思い出を共有しやすくし、FEMICOMをさらに大きく、より良くするための独自の洞察を提供できるように、サイトにいくつかの調査を含めたいと思います。コミュニティに参加する機会があるので、それらを含めます FEMICOMの投稿ページ

ベッキーチェンバーズはフリーランスのライターであり、フルタイムのオタクです。彼女はでブログを書いています その他の落書き